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电视游戏有未来么

发布时间:2020-02-10 17:55:16 阅读: 来源:消防电热带厂家

首先,很高兴在这里能和大家交流,其实在电视游戏方面,我只在投资项目的时候接触过,实际上也没有投资过相关项目,所以我并算一个资深专家,因此见解不一定对,请大家指正。

市场去哪了?

记得在2011年的时候,有一个朋友找我,说他已经承包了宽网的游戏频道,请我去看看,在当年,宽网应该是一个最好的电视游戏入口了,因为那个时候小米还没有起来,乐视也还不起眼,而宽网是由TCL,长虹等各大电视生产厂家联合组成的公司,目的就是统一互联网电视的入口,在当时,我判断电视游戏至少在这个时候是不会起来的,于是我没有投资这个项目,到现在,三年多过去了,我上个月又去看了那个朋友,发现他的电视游戏项目还没起来,据说某电视厂家准备投资他。

再看另外一个方面,游戏手柄,作为电视游戏,大家肯定会联系到手柄,毕竟原来的主机游戏都是和手柄息息相关的,在去年的时候,市场是冒出来一堆手柄公司,我粗略的统计了一下,至少超过20家,每家的具体业务模式不完全一样,这些公司里面,我接触过6、7家,其中做得还不错的是“手柄网”,我在年初的时候和他们交流过,他们分享了一个数据:历史数据中收入最高的游戏是《战魂》,收入大约是70万月流水,而同比《战魂》的手机渠道收入是数千万,更差的一个数据就是,收入第二名的游戏,收入月流水只有10多万。

虽然最近这半年数据我倒是没有更新,但从这个案例可以看到,其实电视的市场其实起来的速度并不是想象中这么快,市场也不是想象中那么大,那么现在,大部分的人都很乐观,说里面有1000亿的市场,但是不是真这样呢?这是值得我们思考的。

习惯去那了?

我们来看看用户习惯。从行业数据来看,整个游戏市场在慢慢放大,特别是移动游戏市场每年翻番,从这里看到,用户已经养成了在移动终端玩游戏的习惯,再看传统的PC端游戏,包括页游和端游,业务量并没有大幅下跌,甚至还有增长,在资本操作的层面,我们看到很多PC游戏公司,如动网、37玩、天拓等,他们公司的业绩还算稳定,从这些数据可以判断,用户在PC端玩游戏的习惯一直还保留着,并没有显著的改变,回头看看电视,我们很多朋友平时都会调侃说:电视是给保姆看的,偶尔看看的是比如“好声音”之类的节目。

我自己家的电视每月开机时间应该不会超过一个小时,专业的统计的记过就是:电视屏幕是给小孩、老人,家庭妇女用的,这些人他们会大量玩游戏么?他们的消费能力是怎样呢?这个也是值得我们深思的。

从整个游戏历史来看,我们可以看到80后是具有使用手柄在电视上玩游戏的习惯的,但是80后现在其实已经有点老了,而90后,他们出生之后,直接就接触PC,这个应该是PC游戏业务量在现在获得更多支撑的原因,至于00后,他们出生后接触的是IPAD,相反的是:在最近十年,用户养成的习惯是渐渐离开大屏幕。

我一直认为,人的习惯很难在短时间内有很大的改变,养成一个习惯并不容易,需要一个很强的推动,要用户返回大屏幕,是要强硬地把用户习惯扭转过来,这个其实并不是顺势而为的思路,即使能够扭回来,可以预见的是:必须做更多的努力和需要更多的时间。

内容去那了?

那么是不是电视游戏就没有机会呢?我觉得还是有的。这里面有个关键字:内容。

吸引用户,要把用户吸引回来,只有内容。那么,我们需要什么样的内容呢,从用户的角度上来看,他们对大屏幕的需求是多维度的,除了游戏之外的,用户还有电视的需求,视频的需求,购物的需求,游戏的需求,我要用户返回大屏幕,宏观上是必须创造一个环境,让更多的内容和应用能够顺利的落地大屏幕,这个是环境是需要社会上的方方面面去一起去创造,比如小米盒子的大量覆盖,良好的体验会拉升用户的回流。同时有关部门在对内容的加强控制的前提下,也应该有更好的政策和法规去创造一个良好的生态环境。

对于游戏内容本身,我并不是认为现有的内容就能满足用户的需求,首先内容不应该只是针对现在在大屏幕上的活跃用户,比如老人小孩和家庭妇女,这是远远不够的,我们应该提供更好的内容,给我们的主力游戏用户。

现存的游戏内容,已经被证明过不能吸引用户回流,所以以后的游戏,肯定不是现在的表现形式,我想会不会是流媒体游戏,体感游戏,甚至电视节目互动游戏,或者可穿戴的智能硬件也是游戏的载体之一;从内容看,我觉得必须是要符合90后,至少是85后用户的文化需求,否则不会有太大发展空间。另外,我感觉真正能带动用户回流的,应该需要一个爆点,这个爆点应该是一个全民的游戏,是游戏中的“好声音”,通过这些爆点,能够迅速大面积的把用户带回大屏幕,从而进入电视游戏的高速发展时代。

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